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A importância das referências – Parte 1: Introdução e referências anatômicas.

Autor Felipe Cluk | Publicado em October 25, 2012 Veja os Comentários

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Pare por um minuto e pense em alguma coisa que você vê todos os dias, seja seu carro, sua casa, seu computador. Agora tente desenhar isso de cabeça ou até mesmo mentalizar, imaginar não apenas sua forma bruta mas também seus pequenos detalhes. Depois disso, compare com o objeto real e você perceberá que muita coisa ainda ficou faltando.

A verdade é que poucas pessoas tem a famosa “memória eidética” ou “memória fotográfica”. Costumamos apenas a atentar-nos no formato básico dos objetos, como uma blocagem, e deixando pequenos detalhes passarem despercebidos, mas quando o assunto é CG são estes pequenos detalhes que fazem toda diferença.

Nesta série vou comentar não apenas sobre o que são boas referências, mas também aonde encontrá-las e principalmente como utilizar. O foco vai ser para personagens realísticos humanos, mas alguns princípios podem ser utilizados também para cartoons e criaturas.

Referência e plágio:

Existem diversos fatores, pelo qual, levam alguém (normalmente um iniciante) a não buscar referências, pode ser pura preguiça (vamos criando e ver no que dá), falta de conhecimento na utilização, ou uma coisa bem comum que é ter o medo de seu trabalho ser considerado um plágio. A falta de referências leva com que o artista simplesmente “vomite” suas ideias em seu trabalho, sem se quer fazer um rascunho antes ou algum planejamento. O resultado é um trabalho desproporcional com diversos erros, incoerente e com pouca riqueza de detalhes. Não estou dizendo que não podem sair bons resultados de uma modelagem mais espontânea, mas um bom conjunto de referências enriquece muito mais o trabalho e evita erros comuns.

Então não se engane, utilizar uma obra de outro artista como base para seu trabalho não é plágio (a não ser que você copie os elementos e diversas outras características particulares do trabalho) e muitas vezes torna-se até mais inspirador. Quando você busca uma referência você não procura copiar o que está retratado naquele trabalho, e sim, irá realizar uma observação critica da composição. Como aquele trabalho foi feito? porque utiliza aquelas cores? porque está estruturado daquela maneira? quais são os pequenos detalhes que não posso deixar passar? Como aquele objeto que me interessa é formado? são observações como estas que devem ser feitas na hora de se utilizar uma referência.

Referências Anatômicas:

Decidi começar a série utilizando referências anatômicas por ser abrangente e por servir como base não apenas para modelagem mas também animação.

Ter referências anatômicas é extremamente importante na criação de um personagem,  não apenas para saber as proporções exatas, mas também saber como nossa pele e músculos se comportam durante o movimento, para que assim possamos criar uma malha livre de defeitos e que possa ser distorcida sem perder a qualidade para animações ou poses dinâmicas.
Não se preocupe, não estou dizendo que você precisa decorar nomes como Esternocleido mastoideo, Crista supra-condilar lateral, Ligação córaco-acromial e por ai vai. O que é necessário saber são apenas as musculaturas principais que dão volume ao personagem e serão animadas, claro que quanto mais detalhada a musculatura de seu personagem mais rica será a animação e modelagem.

É muito comum tentar modelar ou desenhar sem buscar as referências e acabar se perdendo totalmente nas proporções ou detalhes, e no final dar a desculpa que é uma criatura ou que ele é feio assim mesmo. Claro que uma das coisas que entregam um 3D, ou até tiram o seu realismo, é o fato de tudo ser perfeito e simétrico, mas isso já é um trabalho de detalhamento e finalização. Por tanto não tem desculpa, vá atrás de referências e seu trabalho será muito mais rico.

Onde encontrar:

Você não precisa tirar fotos na frente do espelho sem camisa para poder ter boas referências anatômicas. Também não é necessário comprar um livro de anatomia de 500 reais como o Sobotta, existem outras alternativas mais voltadas para os artistas que são muito boas e possuem apenas o necessário. Por isso um conjunto de boas referências é essencial.

Minha primeira recomendação fica para o livro “Anatomy for the Artists” da autora Sarah Simblet. Este é um livro que não sai de cima da minha mesa, ele é extremamente bem estruturado em categorias e possui ótimas imagens de modelos em diversas poses, além de papel vegetal desenhado como se fosse um raio-x do corpo humano.
A vantagem é que para um livro grande e ilustrado  o preço é acessível principalmente quando comparamos com o preço de livros de anatomia completos (custa em torno de 100,00 a 120,00R$). Uma de suas desvantagens é o fato de estar em inglês mas ainda assim é de fácil entendimento uma vez que o importante são as figuras.

Ainda nos livros, você conhece Scott Spencer? se não, pode ir no google agora pesquisar sobre ele. O cara é um renomado designer que ja trabalhou em diversos filmes como avatar e recentemente está trabalhando em o Hobbit, apesar de sua especialidade ser na criação de criaturas ele é uma das maiores referências mundiais em Zbrush e possui diversos livros publicados. Neste caso recomendo “Digital Sculpting human anatomy” aonde ele aborda desde o básico da blocagem de um personagem, como utilizar as referências e como modelar cada membro do corpo até a concepção final do personagem, com certeza vale muito a pena. A desvantagem é que é um livro bastante difícil de se encontrar normalmente precisando pedir sob encomenda e está inteiramente em inglês, ao contrario do Anatomy for the artists ele é um livro bastante técnico então é necessário um considerável conhecimento em inglês.

 

Outra excelente referência só poderia vir da empresa craque em mapeamentos…sim o Google. Como assim? O google possui programa online chamado “Zygote body browser” (antes conhecido como Google body browser), Neste programa é visualizado um personagem em 3D (masculino ou feminino) em que se pode dar “Zoom” pelas camadas do corpo humano, partindo desde a pele até a musculatura, ossos e sistema nervoso. De fato é uma ferramenta muito util para ver como a musculatura se comporta e quais os principais músculos responsaveis pelo volume do corpo humano. Além disso também é interessante para ver proporção e posicionamento dos ossos e quais lugares eles são mais protuberantes. A desvantagem é que você fica preso a um personagem estático então não é possivel ver como o corpo se comporta durante uma animação ou uma pose.

 

 

E é para compensar o problema do Zygote body browser que recomendo o PoseManiacs, um site e também um aplicativo para IOS com diversas poses dinâmicas em 3D (com vista 360) mostrando o comportamento da musculatura, é excelente para caso lógo após a finalização da modelagem do seu personagem você deseje coloca-lo em uma pose dinâmica onde um musculo pode ficar mais evidente que o outro. Também é um ótimo recurso para animação onde é possivel ver como e quais musculaturas se deformam, além dos eixos e angulação da articulação humana.

 

 

Apesar de não ser estritamente necessário, uma noção nem que seja básica de desenho pode ajudar muito na concepção de um personagem e no aprendizado de anatomia, para isso há este link do pixelovely em que você pode treinar o desenho de poses dinâmicas como se fosse uma sessão de desenho artístico com modelos. No site você pode escolher qual o tipo de modelo (Homem, mulher ou aleatório) e o tempo que cada imagem ficará exposta. O objetivo disso é justamente fazer com que o estudante tente desenhar o mais rápido possível a pose dinâmica, no inicio pode ser um pouco difícil e é recomendado que se comece apenas com personagens “Palito”, mas com o tempo vai ficando muito mais fácil e você começa a dar volume ao desenho.

 

Para detalhamento de rostos o Facity é provavelmente um dos maiores banco de dados de rostos humanos da WEB, eles reunem fotos de pessoas de diversos locais do mundo o que é interessante para quando necessário desenvolver um personagem de alguma etnia especifica. Quer modelar um personagem natural de Istambul? Sem problemas, só escolher a cidade que o site vai listar vários rostos da população local. Apesar de não ter fotos de perfil, também é excelente para treinar modelagem de rostos usando a técnica de Blueprints.

Blue-prints normalmente são utilizados para concepção 3D de projetos ou objetos, mas seu princípio também é muito usado para desenvolver um personagem. Neste caso o personagem foi previamente desenhado ou conceitualizado quase sempre em posição anatômica, com vistas de frente, perfil e costas e em seguida deverá ser importado para o programa 3D. É uma maneira muito fácil de se modelar um personagem e praticamente livre de erros uma vez que o “projeto” ou personagem já está pronto com todas suas proporções e detalhamentos finalizados, bastando apenas da habilidade do artista 3D em transcrever este trabalho. Contudo, é de grande importância que o desenho de frente e de perfil esteja perfeitamente alinhados para que o volume em 3D fique correto, a desvantagem deste método é que você perde um pouco de noção dos volumes diagonais, por isso é importante também um desenho do personagem ou objeto em perspectiva.

Thebluebrints é um dos melhores e mais completos sites de blue prints que você pode encontrar, e o melhor é que é praticamente 100% grátis. Apesar de seu foco ser maior em veículos e objetos, é possível encontrar Blueprints de humanos e alguns personagens que são excelentes para estudos e para se desenvolver um personagem modelo para diversos trabalhos.

 

Como usar estas referências:

Cada artista sente-se a vontade de utiliza-las de uma maneira ou de outra, mas existem técnicas que facilitam mais o trabalho. Normalmente para a blocagem de um personagem, na minha opinião, o ideal é utilizar os blue prints. Para isso é necessário primeiramente que as imagens estejam cortadas e alinhadas. Normalmente ao baixar blueprints de sites como o The blueprints isso não será um problema.

Em seguida no programa 3D você deverá criar um plane para cada imagem em blueprint que você tiver e eles precisam ter a mesma dimensão das imagens. Por exemplo se sua imagem tiver o tamanho 800×600, você precisa criar um plane com tamanho 800×600 (independente da escala utilizada). Dessa maneira vamos garantir que a imagem quando aplicada no plane não ficará distorcida.
Estes planes devem se cruzar ou estar perpendiculares de maneira que seja possível, por exemplo, na viewport Front ver apenas a frente do personagem, na viewport Left, ver apenas o perfil e por aí em diante. Personagens costumam ter apenas frente, perfil e costas, quando falamos de algum objeto como um carro, por exemplo, também terá a vista top.

 

A partir de então é só iniciar a blocagem da maneira que você preferir, seja iniciando de outro plane, um box ou o que for. Mas e se não tiver um blue print? E se o conceito for apenas uma imagem em pespectiva? Como é o caso das referências anatômicas sem blueprint? Neste caso acabamos indo para o “olhometro”, contudo é fácil acabar se perdendo nas proporções, por isso podemos criar alguns elementos dentro da nossa cena que servirão como guias.

Não vou entrar em muitos detalhes sobre concepção de personagem pois não é o foco. Isso pode ser melhor esclarecido no excelente post da Natália Brondani aqui no Nimbo, então o que vamos fazer é transferir alguns destes conhecimentos para 3D. Você provavelmente já ouviu falar que a altura de um personagem é medida pelo número de cabeças certo? Pois bem, podemos referenciar isso criando uma esfera, distorcendo levemente para que tenha um formato mais oval como o crânio humano e em seguida fazer dois planes, um no limite superior e o outro no inferior desta esfera. Depois disso copiar estes planes para baixo até totalizar o numero de 7 ou 8 (o número pode variar de personagem para personagem). Assim você terá uma noção do tamanho geral do personagem. A partir dai é só começar a fazer a blocagem seguindo todos princípios de proporção básicos.

 Após a blocagem feita com as proporções corretas inicia-se o processo de volumetria do personagem, e nessa hora é extremamente importante que você ja tenha estudado bastante a anatomia e compreendido a silhueta dos músculos (a não ser que você esteja fazendo um personagem cartunesco, que não se prende tanto às referências anatômicas).

É possível encontrar também blue prints de músculos, porém como estamos nos preocupando com volume e não detalhes é interessante treinar nossa vista e modelar na base do “olhometro”.  Neste caso desenhar os músculos, modela-los em Zbrush ou até mesmo clay é de grande ajuda para entender como o corpo é estruturado. A musculatura não é igual e cada músculo possui uma forma diferente, por exemplo o peitoral é rotulado como “peniforme” por sua estrutura ser formada semelhante às fibras de uma pena, já o biceps é “fusiforme” e por ai vai. Mas todos eles possuem algo em comum, são formados por fibras musculares e todas as fibras começam em um ponto A e terminam em um ponto B. Desenhar ou modelar a mão livre este comportamento auxilia muito a compreender os músculos e alcançar um resultado mais verossímil.

Uma outra maneira excelente para aperfeiçoar a técnica ao se basear em uma referência muscular e utilizando o Zbrush. Ao apertar “V” seu modelo ficará totalmente escuro é possível ver apenas a silhueta, ficando muito mais fácil de alcançar o formato desejado. Essa técnica de criação de personagem em plano preto é muito utilizada também na ilustração.

Espero que este “breve” artigo tenha esclarecido algumas duvidas em relação a utilização de referências anatômicas para personagens, lembrando que após um tempo quando você estiver mais acostumado e com maior prática você se sentirá mais seguro em arriscar e criar mais. Contudo não podemos nos prender sempre a anatomia principalmente ao criarmos um personagem cartunesco. Algumas vezes é bom sair das regras pois podem surgir resultados interessantes, ou como Nevile Page disse uma vez em uma palestra que fui, “as vezes precisamos deixar a carroça puxar os cavalos”.

Fiquem ligados no Nimbo para a parte 2 sobre referências para objetos e cenários, onde vou aprofundar mais sobre a utilização de Blueprints e como utilizar apenas uma imagem em perspectiva encontrando seus pontos de fuga.

Conhece outras referências interessantes? Não deixe de postar nos comentários a baixo.

Sobre Felipe Cluk

Desenhista Projetista, Generalista 3D e estudante de Design Digital, tenta colocar em pratica tudo o que pensa ao mesmo tempo desde modelagem 3D, tradicional, Roteiros e até projetos, deve ser a unica pessoa no mundo que torce para que a semana seja mais comprida para ter tempo de realizar tudo que deseja.

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