”Na eterna disputa por gráficos melhores, nos deparamos com emoções melhores.”
David Cage, criador dos games Indigo Prophecy e Heavy Rain, mostrou essa semana na GDC (Game Developers Conference) a nova tecnologia da Quantic Dream, que visa elevar as emoções representadas pelos personagens dos games à um novo patamar.
O curta, que roda em tempo real no PS3, mostra a história de uma andróide que expressa emoções humanas. Gravado o som e o movimento juntamente por não 1, ou 2, ou 64, mas por 65 câmeras e com 180 sensores distribuídos no corpo e rosto da atriz Valerie Curry, selecionada dentre mais de 70 candidatas, tem o intuito de demostrar ao máximo as emoções da personagem. Técnica utilizada pelo filme Avatar e pelo igualmente inovador game L.A. Noire da Rockstar, porém neste último apenas o rosto dos atores era capturado.
Segundo David, Kara não se trata do novo game da desenvolvedora, mas sim um experimento para mostrar o poder da nova engine homonima que afirma estar apenas na metade de sua capacidade quando o curta foi realizado. O mesmo foi feito na E3 de 2006, quando lançaram “The casting”, posteriormente virando teaser de Heavy Rain.
The Casting (2006)
Motion Capture de Avatar
Motion Capture de L.A. Noire
Abaixo entrevista completa:
“Após Heavy Rain, queríamos inovar em termos de qualidade, a começar pelos gráficos. Queríamos melhorar muitas coisas – coisas que não eram possíveis com a engine de Heavy Rain. Então desenvolvemos uma nova engine do zero.
Também queríamos melhorar a qualidade da atuação. Com Heavy Rain, fizemos o que muitos jogos fazem – atuações separadas, gravando a voz de um lado e a animação corporal do outro, juntando tudo em seguida e cruzando os dedados para obter uma atuação consistente. Funcionou razoavelmente bem para Heavy Rain, mas você perde muito separando a atuação e reconstruindo-a artificialmente.
Queríamos fazer o que o filme Avatar fez, com uma atuação completa onde capturamos tudo ao mesmo tempo. E queríamos demonstrar essas novas técnicas de captura de atuação e a nova engine antes de entrar em fase de produção, então desenvolvemos um pequeno protótipo para testar essas ideias e tecnologias. Foi assim que criamos “Kara”.
“Kara” não é o nosso próximo jogo. Não é a personagem, não é o mundo, não é a história… Fazemos coisas de uma maneira muito estranha por aqui, coisas que não têm nada a ver com os jogos que desenvolvemos. Mas eu acho que essa é uma parte do DNA do estúdio e, espero, algo que as pessoas gostam em relação a nós – eles nunca sabem o que vamos fazer na sequência!”



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