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Papo técnico: um pouco sobre a produção de games 2D

Autor Charles Moreira | Publicado em February 28, 2012 Veja os Comentários

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Buenas, pessoas. Cá estou eu chegando em mais uma sexta-feira de publicação aqui no NimboCG. Buscando tirar algumas dúvidas gerais, decidi começar neste post uma série de matérias que abordam algumas questões mais técnicas sobre a produção de games de uma maneira global. Se você não sabe nada sobre arte digital, tentarei dar exemplos simples e diretos sobre o assunto sempre, para que fique de fácil entendimento e peço nestes casos a compreensão de quem já tem conhecimento sobre o assunto.

No desenvolvimento de jogos 2D existem várias semelhanças com a produção de animações clássicas, e muitos games da atualidade estão utilizando mais de seus conceitos hoje em dia. Isto é possível agora graças aos avanços dos softwares e ao poder dos consoles atuais, possibilitando criar jogos tão bonitos que muitas vezes mais parecem desenhos animados interativos, diferente dos pixels em movimento das décadas passadas.

Então vamos dar uma olhada em alguns destes aspéctos:
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Animações:
Quanto maior o número de animações na tela, maior a beleza do game……… e maior o terror da programação. Todo artista antes de começar a produzir, deveria conhecer as limitações para o projeto. Isto evita jogar trabalho fora, mas infelizmente nem sempre isto acontece, o que gera muitas dores de cabeça para muita gente. De nada adianta você ter “trocentas e quarenta e 10″ animações na tela com partículas voando pra todo lado se a máquina não conseguir processar isto tudo.

Sempre converse com os programadores para entender as limitações e possibilidades da engine utilizada, eles são seus maiores aliados. Desta conversa sempre surgem ideias que ajudam a vida de todos, mas já facilita muito se você não exagerar na área de alpha, aquela “sobra” transparente da imagem. Falando de uma maneira bem simples, esta área “vazia” ocupa espaço de processamento só por existir, e quanto maior ela for, mais espaço de processamento ocupa. Então imagine quanto cálculo a máquina tem que fazer para tocar várias animações com áreas de alpha que não serão utilizadas rodando simultaneamente pela tela toda em tempo real. Dá pra sentir o cheiro de placa de video torrando, até.

Mas as áreas de alpha com espaços maiores sobrando são de extrema importância para as animações dos jogos e não devem em hipótese alguma ser excluídas, o artista deve aprender a usá-las corretamente. Farei um post mais adiante falando exclusivamente sobre o tema.

As animações 2D são feitas frame a frame como nos desenhos animados clássicos, conforme citado mais acima. Portanto, embora o computador até dê alguma ajuda hoje em dia, tudo ainda é feito na mão. Existe também uma outra maneira, conhecida pela galera como pré-render, onde os personagens são modelados e animados, e posteriormente todas as ações são renderizadas na câmera do jogo, gerando sequências de PNG ou algum outro formato leve e que aceite alpha. Desenhar frame a frame ou fazer o pré-render só diferencia pelo resultado visual, pois seu funcionamento é exatamente o mesmo.
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Cenários:
Os cenários para os games herdaram um conceito dos cenários das animações: as áreas de atuação. Basicamente, na animação clássica é criada uma área ou caminho por onde os personagens interagem e todo o cenário é composto com elementos em diferentes planos, visando destacar os personagens e a ação da cena.

Tirando certas adaptações, os cenários para games são construídos da mesma maneira. É criado o caminho por onde a ação se desenrola e os elementos de cena com que o jogador irá interagir, e tudo é criado para dar destaque à ação, portanto é preciso usar cores que destaquem isto e não que façam com que os personagens ou elementos do gameplay se percam na tela.
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Efeito Parallax:
Um efeito muito simples de câmera e diferentes planos que dá profundidade à cena e que é muito usado em games side-scrolling, atualmente com um tratamento altamente refinado. Para explicar de uma maneira bem simples, vamos imaginar um game que se passa em uma floresta. O efeito de parallax seria organizado desta forma:

- 1º plano: contendo os elementos de cena que passarão à frente da ação de maneira rápida em certos momentos, sem que atrapalhem o gameplay. Seriam neste exemplo arbustos, cipós, galhos, pedras, folhagens e coisas do gênero;

 - 2º plano (principal): onde a ação do jogo ocorre. Nele estarão o personagem principal, os desafios, inimigos e objetos de interação, e também o cenário base que fica logo atrás da ação, como árvores, pedras e arbustos;

 - 3º plano: este plano mostra tudo que está ao longe, como floresta, morros e montanhas, céu.

Este é uma organização básica de parallax, porém você pode aumentar o número de planos para dar ainda mais profundidade ao game. Movendo cada plano em diferentes velocidades, sendo o 1º plano o mais rápido, o principal na velocidade base do jogo e os demais, quanto mais distantes mais lentos, darão a impressão ridimensionalidade à cena.

Veja nos videos abaixo exemplos de parallax:

E por hoje é só, gurizada. Espero que tenham gostado, foi um post beeem mais técnico e até um pouco chato, mas conhecer estes elementos é de suma importância para a produção tanto de jogos quanto para outras mídias, como cinema, propaganda, animação e mesmo ilustração. Dúvidas, sugestões, perguntas e puxões de orelhas, comentem que eu respondo na sequência. Hasta luego, indiada!!

Sobre Charles Moreira

Desenhista, animador, rabiscador e dwarf warrior em Azeroth. Trabalha desde 2008 com produção de games, gosta de uma boa cerveja, um bom churrasco, um chimarrão nos dias frios e de mulher em qualquer dia.

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